Laboratorio de Ergonomías Subversivas

otredades periféricas

Habitualmente se habla sobre los cambios acontecidos en la historia del arte con respecto al canon de representación. Una serie de reglas y proporciones de cómo debe ser y como se debe mostrar, principalmente, el cuerpo humano. Sin embargo, dentro de un régimen artístico (Rancière) o paradigma (Kuhn) existen vínculos entre las formas de producción, visualización y conceptualización de las prácticas artísticas. Esto implica que ante cada modelo de producción existe no sólo un canon de representación basado en un modelo ideal, sino también un canon de recepción, que determina un espectador ideal.

Cada cambio paradigmático ha conformado su respectivo canon, de ésta manera, con el surgimiento del arte interactivo y la creciente participación del público, el espectador deviene en usuario y las competencias requeridas a éste ya no se limitan a las capacidades intelectuales, sino también a las físicas y operativas. Esta normativa implícita sobre las capacidades que debe portar el usuario ideal conllevan al surgimiento de una otredad, vinculada a la corporalidad del público, dentro del cual se integran las personas con discapacidades.

A la hora de establecer una crítica con respecto al arte y la discapacidad (en este trabajo nos centraremos en el arte interactivo), bien podría formularse el interrogante de ¿Cuáles son las posibilidades de interacción para las personas con discapacidad? y, de hecho, se formuló, dando origen a una serie de investigaciones sobre la relación entre el cuerpo del público/usuario de la recepción  y la obra de arte o dispositivo artístico.

Al igual que en el diseño y la vida diaria, un primer esbozo de trabajo se inclinó a la gestación de interfaces accesibles, como un intento de soslayar la posibles interferencias entre la obra y su recepción. Pero, ¿Qué función cumplirían estas interfaces accesibles? ¿Se trataría de obras pensadas para “todo público”? ¿Serían reversiones accesibles de obras inaccesibles? Analizando estas posibilidades se observó que esa vía de trabajo concluiría intentando una vez más aproximar de manera ficticia al usuario con discapacidad al rol del usuario promedio, mediante la simulación de posibilidades semejantes a ambos. Ejemplos cotidianos de esta simulación se encuentran fácilmente en la ortopedia, cuya etimología (del griego orthos que significa ‘recto o derecho’ y paideía (παιδεία) que significa ‘educación o formación’) nos alerta de una consideración a priori de que toda incapacidad tiene que ser corregida como una desviación que se debe enderezar, imaginario que atenta contra el espíritu de ésta investigación. Es por esto que, lejos de criticar la tecnología desarrollada e implementada para facilitar el desarrollo autónomo de las personas con capacidades motrices reducidas; y tratándose de una reflexión artística, lo que se pretende es subvertir los roles y apelar a la corporalidad “capaz” del usuario promedio poniendo por primera vez a éste en el rol del otro, es decir del usuario con discapacidad.

Esta mecánica pretende instaurar una crítica vivencial y experimental que, mediante la producción e investigación artística, permita repensar los privilegios instaurados por la lógica de consumo, que favorece la producción de bienes y servicios para una mayoría apta, implicando por defecto que quienes no pertenecen a ese sector se vean en la obligación de adaptarse al entorno, en lugar de construir un medio favorable para estas personas, en el cual los más aptos hagan uso de sus capacidades para adecuarse.

Llevando esta crítica al mundo del arte, se pone el foco en el arte interactivo por su implicación del cuerpo del usuario y las competencias requeridas a éste para la recepción artística, enmarcando la situación explicada anteriormente dentro de la categoría artística citada, se propone utilizar la propia cualidad interactiva de este tipo de obras para producir la subversión mencionada.  De ésta manera se pretende generar obras cuya interacción interpelen el cuerpo del público estableciendo una metáfora sensorial de la discapacidad.

Se utilizarán las siguientes técnicas de investigación:

[a] Lectura y análisis de bibliografía específica en torno al arte interactivo, la recepción del arte y la noción de usuario
[b] Análisis de los modos de producción de las obras seleccionadas y la correspondiente corporalidad que determinan
[c] Confrontación de los resultados obtenidos y diseño de prototipos acordes  a los mismos
[d] Exhibición de prototipos

Prototipos realizados:

Prototipos realizados

 

 

Palabras clave
cuerpo Tecnología Arte
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Presentación de resultados

(Formato imagen. Texto accesible de las diapositivas detrás de cada imagen.)

Diapositiva 1 de 7. Texto accesible a continuaciónDiapositiva 1:
LabMeeting 18
Ergonomías Subversivas. Estrategias para redes colaborativas
Promotoras: Piren Benavides Ortiz - Marina Vila
Colaboradores: Marga, Mariana, Cora, Fran, Ibai, Pilar
Mentor: Conrado

Diapositiva 2 de 7. Texto accesible a continuaciónDiapositiva 2:
Origen: Tesis de maestría
Prolongación: Transformación y colaboración. Ideas, referencias, experiencias.
Dispositivos para cuerpos otros: Calzado alterado, vaso torcido, cuchara que tiembla, pantalla distorsionada
Red de colaboración.
[Imágenes de notas comunes tomadas durante el desarrollo del proyecto: Referencias, ideas, experiencias, dispositivos, estrategias para colaborar en redes iberoamericanas.]

Diapositiva 3 de 7. Texto accesible a continuación.Diapositiva 3:
Sinergia y progreso: Avance y transdisciplina
[Gráfico conceptual con 5 círculos que se interseccionan en el centro sobre la palabra "Cuerpo". Alrededor aparecen los conceptos "Discapacidad", "Empatía", "Diseño", "Tecnología" y "Educación.]

Diapositiva 4 de 7. Texto accesible a continuaciónDiapositiva 4:
Proyección. Estrategias para redes colaborativas
Recorrido de 3 pasos: Prototipado de talleres - Plataforma - Guía didáctica.

Diapositiva 5 de 7. Texto accesible a continuación
Diapositiva 5:
Prototipos: Objetos funcionales que representen una dificultad en el uso, a modo de metáfora vivencial que sitúe al usuario promedio en el lugar de discapacidad.
[Imágenes de prototipos de tres teclados de ordenador deformados para dificultar su utilización]

Diapositiva 6 de 7. Texto accesible a continuaciónDiapositiva 6:
Timeline
La idea previa consistía en la producción de prototipos para experiencia de usuarios y que los diseñadores puedan empatizar con un cuerpo otro.
Pregunta guía: ¿Cómo producir empatía?
Generando conciencia desde el diseño universal. Barajamos diferentes opciones y alternativas para responder a esa pregunta. La primera respuesta fue trabajar con realidad virtual o videojuegos, pero luego definimos que no se trata de imitar, tener otro cuerpo, sino que la diferencia está en experimentar dificultades en tu propio cuerpo.

Diapositiva 7 de 7. Texto accesible a continuaciónDiapositiva 7:
Laboratorio de Ergonomías Subversivas. Subvirtiendo roles
Buenos Aires, Argentina
Universidad Nacional de Tres de Febrero

Imagen con texto borroso que cuesta mucho esfuerzo leer y que se reproduce a continuación.

"EN ERGONOMÍAS SUBVERSIVAS SE TRABAJA EN TORNO A LA PRODUCCIÓN DE OBJETOS FUNCIONALES QUE REPRESENTEN UNA DIFICULTAD EN EL USO , A MODO DE METÁFORA VIVENCIAL QUE SITÚE AL USUARIO PROMEDIO EN EL LUGAR DE LA PERSONA CON DISCAPACIDAD."

mapa conceptualmapa conceptualProbando con el teclado.Image removed.mapa conceptualmapa conceptualFotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.mapa conceptualmapa conceptualmapa conceptualFotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.Fotos del proceso de trabajo.

 

       Otros  elementos para el planteamiento de la cuestión:

  • Como sería conocer ese espacio "inexistente" de ponerse en la piel del otro en lugar de producir para el otro.
  • Pensar cambios que propiciarían la discapacidad del usuario. Por ejemplo, si cambiamos el tamaño de las teclas o las mudamos de lugar, podríamos generar cambios para situarnos e estas experiencias.
  • Periféricos alterados para que sean difíciles de usar.  
  • Incluir no sólo discapacidad motriz, sino también discapacidad sensorial.
  • El diseño crítico toma un enfoque basado en la teoría crítica para el diseño. Este tipo de diseño utiliza la ficción de diseño y las propuestas de diseño especulativo para desafiar supuestos, concepciones sobre el papel del juego de objetos en la vida cotidiana. El objeto de diseño crítico desempeña un papel en el diseño del producto, pero no hace énfasis en el propósito comercial ni en la utilidad física. Es principalmente para compartir una perspectiva crítica y llevar el debate al público.

 

        Referentes: 

 

          Ideas de producto:

           

               Instituciones apoyadoras:

Fuego Inextingible de Harun Farocki con Gerd Volker Bussäus

captura de video de Fuego inextinguible de Harun Farocki

Segundo día:

  • Recopilación de ideas, referencias y experiencias para encontrar el ejemplo sobre el que trabajar en grupo.
  • El objetivo es crear una experiencia en la que el usuario pueda vivir o experimentar algún tipo de limitación, diversidad o discapacidad.
  • En vez de buscar tecnologías que solucionen un problema, buscamos tecnologías que lo reproduzcan

fotografia de mural con referencias, ideas  y experiencias

Apuntes del primer día:

Debate de ideas.

  • ¿Qué entendemos por tecnología?

Las asociamos con las herramientas digitales que nos rodean, pero también pueden ser otros artilugios que nos facilitan nuestra relación con el entorno.

Es todo aquello que se produce con voluntad y aplicación de conocimiento técnico. Existe una voluntad para la creación de esa tecnología.

  • ¿Quien produce tecnología?

El sesgo de los aparatos y todo lo que nos rodea pensado desde unos centros de poder y conocimientos muy concretos que ha determinado y determina nuestra relación con el mundo.

  • ¿Para quién la produce?

Va ligada a los medios de producción con los que se produce, por ello se pone en cuestión el concepto de usuario, consumidor o prosumidor.

  • ¿Qué es lo normal y los cuerpos normativos?

La prolongación del cuerpo o las expresiones normativas del cuerpo, por ejemplo cuando escribimos en el pc, uso del vehículo, etc.

Reflexión inicial sobre la tecnología:
¿Qué entendemos por tecnología?
¿Para quién se produce?
¿Quién produce la tecnología?