Visualización tangible de datos personales / Juego (Nombre provisional)

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Para la mayoría, los datos personales son tan abstractos que es difícil imaginar qué son y cuál es su valor, más allá de su uso evidente, por ejemplo para tramites cotidianos y servicios. Sin embargo, la extracción masiva de estos datos con cruces de información estadística y la aplicación de algoritmos avanzados, justifica una ideología tecnificada de visiones ajenas, que no son obvias para cualquiera y que van más allá de lo que podemos alcanzar a ver sobre lo que se hace con nuestra información. Información que algunos usan a su favor para aplicar decisiones políticas, económicas y sociales que nos afectan diariamente. Que el uso indiscriminado de nuestros datos por terceros, no sea una preocupación prioritaria para la mayoría -ya que parece sernos suficiente que a cambio recibamos alguna cosa “gratis”- se debe a que estos datos les hace falta cuerpo y vida suficiente para reflejarnos en ellos; aunque provenga de nuestro cuerpo, un cuerpo ya de por si dividido en representaciones discretas y discontinuas. Una visualización libre y propia de estos datos tiene que regresarles la materialidad de la que fueron separados al ser minados, hacerles tangibles. Cuando datos personales pasen de ser una representación binaria apartada de nosotros por una actividad extractiva y de explotación, a diseñarlos y resignificarlos por nosotros mismos, como signos y símbolos estimados de quienes somos y quienes hemos sido, para ahora si, liberarlos, compartirlos (o no), con quienes deseemos y como deseemos formarles, expresándolos en nuestros propios términos.

Para visualizar materializando estos datos al darles cuerpo, hace falta procesarlos mediante la experiencia y el juego. El proyecto se propone realizar un juego de mesa con visualizaciones modeladas de nuestros datos en objetos atractivos al tacto y sensibles a las afectaciones físicas del ambiente. Formas que embonen entre ellas o no encajen, que avancen, resbalen o tropiecen. Un juego en el cual visualicemos la importancia de nuestros datos, construyendo modelos de estos que sepamos proteger de distintas amenazas.

El proyecto entonces visualizará datos personales en objetos de distintas composiciones, tanto características físicas, como propiedades de identificación, sociales, políticas y otros atributos que nos hacen únicos o nos vinculan con otros. Estas características pueden ser recreadas con el uso de tipologías que signifiquen más por su volumen y cuerpo que un dato alfanumérico. Las definiciónes de estas tipologías se desarrollarán durante el taller pero algunas ideas iniciales pueden ser:
Edad: la sección de un pequeño anillo semicerrado o completamente cerrado dependiendo de la edad.
Las preferencias sexo-afectivas: hilos de algodón con distintos tipos de nudos.
Identificaciones políticas: que tan afilada o obtusa es una punta.
Etc.

Las tipologías definirán un modelo, más sin embargo el objeto tridimensional en específico será el resultado de generar mediante algoritmos (un algoritmo por cada tipología) los valores y rangos particulares de cada objeto. El conjunto de estos objetos, su orden y cantidad hacen una visualización de cada jugador. Cada una de estas tipologías son en realidad atributos o capacidades de quien las tiene y las que puede usar a su favor durante el juego.

El objetivo del juego es atravesar el tablero conservando la mayor cantidad de datos personales, protegiéndolos del enemigo (que los puede robar o intercambiar). El jugador inicia con una serie de datos personales (atributos) que podrá perder, intercambiar, recuperar y al atravesar el tablero, obtener nuevos. Las ganadoras y ganadores serán aquellos jugadores que hayan llegado más lejos o atravesado el tablero sin haber perdido una gran cantidad de datos personales. Es decir, quienes hayan atravesado sin revelar en exceso su identidad. El enemigo es el estado del juego que entre más datos personales haya robado o intercambiado, más sabrá de los jugadores y será lo que hará más difícil atravesar el tablero. Durante el juego los jugadores podrán protegerse usando técnicas que irán aprendiendo en el camino y que los ayudarán a resguardar sus datos, como por ejemplo: conociendo qué es el cifrado, el uso de contraseñas seguras, la discreción o la confusión mediante el ruido, el anonimato, etc.

El juego se publicará con licencias libres y los archivos disponibles para descargar el tablero e imprimirlo, así como los algoritmos y los modelos de los objetos también serán publicados para que otros los descarguen e impriman sin restricciones.

El juego entonces será el método y la visualización la técnica para conocer mejor nuestros datos personales y de grupo, realizar esta materialización que provoque en nosotros el aprendizaje de técnicas para procurarles protección y resguardo de las máquinas extractivas del siglo XXI.

 

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