Laboratorio de Ergonomías Subversivas

Habitualmente se habla sobre los cambios acontecidos en la historia del arte con respecto al canon de representación. Una serie de reglas y proporciones de cómo debe ser y como se debe mostrar, principalmente, el cuerpo humano. Sin embargo, dentro de un régimen artístico (Rancière) o paradigma (Kuhn) existen vínculos entre las formas de producción, visualización y conceptualización de las prácticas artísticas. Esto implica que ante cada modelo de producción existe no sólo un canon de representación basado en un modelo ideal, sino también un canon de recepción, que determina un espectador ideal.

Cada cambio paradigmático ha conformado su respectivo canon, de ésta manera, con el surgimiento del arte interactivo y la creciente participación del público, el espectador deviene en usuario y las competencias requeridas a éste ya no se limitan a las capacidades intelectuales, sino también a las físicas y operativas. Esta normativa implícita sobre las capacidades que debe portar el usuario ideal conllevan al surgimiento de una otredad, vinculada a la corporalidad del público, dentro del cual se integran las personas con discapacidades.

A la hora de establecer una crítica con respecto al arte y la discapacidad (en este trabajo nos centraremos en el arte interactivo), bien podría formularse el interrogante de ¿Cuáles son las posibilidades de interacción para las personas con discapacidad? y, de hecho, se formuló, dando origen a una serie de investigaciones sobre la relación entre el cuerpo del público/usuario de la recepción  y la obra de arte o dispositivo artístico.

Al igual que en el diseño y la vida diaria, un primer esbozo de trabajo se inclinó a la gestación de interfaces accesibles, como un intento de soslayar la posibles interferencias entre la obra y su recepción. Pero, ¿Qué función cumplirían estas interfaces accesibles? ¿Se trataría de obras pensadas para “todo público”? ¿Serían reversiones accesibles de obras inaccesibles? Analizando estas posibilidades se observó que esa vía de trabajo concluiría intentando una vez más aproximar de manera ficticia al usuario con discapacidad al rol del usuario promedio, mediante la simulación de posibilidades semejantes a ambos. Ejemplos cotidianos de esta simulación se encuentran fácilmente en la ortopedia, cuya etimología (del griego orthos que significa ‘recto o derecho’ y paideía (παιδεία) que significa ‘educación o formación’) nos alerta de una consideración a priori de que toda incapacidad tiene que ser corregida como una desviación que se debe enderezar, imaginario que atenta contra el espíritu de ésta investigación. Es por esto que, lejos de criticar la tecnología desarrollada e implementada para facilitar el desarrollo autónomo de las personas con capacidades motrices reducidas; y tratándose de una reflexión artística, lo que se pretende es subvertir los roles y apelar a la corporalidad “capaz” del usuario promedio poniendo por primera vez a éste en el rol del otro, es decir del usuario con discapacidad.

Esta mecánica pretende instaurar una crítica vivencial y experimental que, mediante la producción e investigación artística, permita repensar los privilegios instaurados por la lógica de consumo, que favorece la producción de bienes y servicios para una mayoría apta, implicando por defecto que quienes no pertenecen a ese sector se vean en la obligación de adaptarse al entorno, en lugar de construir un medio favorable para estas personas, en el cual los más aptos hagan uso de sus capacidades para adecuarse.

Llevando esta crítica al mundo del arte, se pone el foco en el arte interactivo por su implicación del cuerpo del usuario y las competencias requeridas a éste para la recepción artística, enmarcando la situación explicada anteriormente dentro de la categoría artística citada, se propone utilizar la propia cualidad interactiva de este tipo de obras para producir la subversión mencionada.  De ésta manera se pretende generar obras cuya interacción interpelen el cuerpo del público estableciendo una metáfora sensorial de la discapacidad.

Se utilizarán las siguientes técnicas de investigación:

[a] Lectura y análisis de bibliografía específica en torno al arte interactivo, la recepción del arte y la noción de usuario
[b] Análisis de los modos de producción de las obras seleccionadas y la correspondiente corporalidad que determinan
[c] Confrontación de los resultados obtenidos y diseño de prototipos acordes  a los mismos
[d] Exhibición de prototipos

Prototipos realizados:

Prototipos realizados