Agencia_RV

Maurizio Pesce  - Samsung's Virtual Reality MWC 2016 Press Conference

Agencia_RV es un grupo de investigación sobre Realidad Virtual Narrativa (CVR, Cinematic Virtual Reality). Su objetivo es estudiar los contenidos y las formas de la Realidad Virtual centrándose en sus posibilidades narrativas en el terreno de la ficción. El grupo se propone revisar el estado actual de la narrativa asociada a la Realidad Virtual y crear una experiencia de este tipo. Si necesitas contactarles escribe a agencia_rv@gmx.com.

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MEL SLATER DIXIT

In my theory of presence, the basis of the perceptual illusion of ‘being there’ is that

the system supports natural sensori motor contingencies for visual perception. 

So the extent to which I can use my body and perceive the virtual world in a normal way

(head turning, bending down, looking around, reaching out and touching, and seeing wide field

of view, with stereovision, high resolution etc– for vision),  the simplest hypothesis for the brain to adopt is

“This is where I am”.

 

Mel Slater(2017)

Personas probando gafas 3DPersonas probando gafas 3D

Personas probando gafas 3D

¿La Realidad Virtual puede ser considerada una nueva tecnología cinematográfica, un avance en su evolución comparable a la llegada del color, o el sonido? ¿O se trata, más bien, de un nuevo medio, para el que se requiere un conocimiento nativo?

 

Lo que nos proponemos en Agencia_RV es hacernos preguntas como esas, y buscar las respuestas. La idea es crear un grupo activo, tanto de investigación como de creación, para explorar, en la teoría y en la práctica, las posibilidades narrativas de esta nueva herramienta tecnológica, que es hoy uno de los principales intereses de las grandes productoras de cine de Hollywood. 

"La realidad virtual es un medio completamente nuevo. Lo importante ahora es encontrar esa primera experiencia narrativa que sea altamente emocional, con actores reales que hagan que sientas algo real. Creo que en cuanto pase eso, una corriente de narradores se involucrará con la realidad virtual". (Rob Stromberg, Febrero 2017. Creador de los Efectos Especiales de "Avatar", y dos veces ganador de un Oscar)

¿Por qué esa primera experiencia "real" que menciona Stromberg aun no se ha producido?

Contexto 

El año 2019 prometía ser el año de la realidad virtual, pero ya nadie está seguro de ello ni sabe cuando ocurrirá. Cada vez hay más voces que cuestionan la situación actual. El hardware no está aun a la altura de lo que promete, aunque avanza muy rápido, y los contenidos tampoco consiguen nuevos adeptos, porque son muy pocos los realmente excepcionales. La RV aparece hoy como algo que algunos (muchos quizás) querrían probar, pero que una vez probado, al menos por ahora, ya no están interesados en repetir la experiencia. Su futuro, como dice el fundador de Oculus, no está garantizado, "ni aunque las gafas de VR fueran gratis" (Palmer Luckey, 2018).

Sí, algunas empresas se están apuntando a la experiencia, encargan piezas en VR para modernizar su imagen, pero quién las esta viendo. El ecosistema de empresas que quieren crecer en esta tecnología vive en este momento amenazado por un futuro que no termina de llegar. Algunos hablan ya de un retraso de cinco años para la difusión mainstream de esta tecnología.

"Es difícil ignorar el creciente sentimiento de que la RV no se está desarrollando como la industria esperaba. ¿Así que es eso, de nuevo (hemos visto esta película antes), vamos a parar ahora y a esperar a que la próxima ola de RV llegue dentro de unos cinco años?" (Andreas Goeldi, 2018).

Para salir de esta situación, que está ralentizando su desarrollo, hacen falta muchas cosas. Tiempo, desde luego, y costosas inversiones que desarrollen (rapidamente) nuevos HMD, más cómodos, ligeros y mejores técnicamente (quizás como el Oculus Quest, que saldrá en Mayo). Inversiones que ya se están produciendo, pero que en mi opinión deberían ir menos en la línea de una "caja de zapatos frontal" (tipo HTC VIVE Pro o OCULUS Quest) y más en el estilo "gafas de soldador" (como las Magic Leap). Pero, aun así, y aunque aumente mucho la resolución hasta acercarse a la que el ojo es capar de resolver a esas distancias, queda un problema mayor: Los contenidos.

Los contenidos narrativos

La Realidad Virtual tiene un inmenso problema que parece una ventaja: sirve, en teoría, para demasiadas cosas, tiene demasiadas posibilidades, desde la arquitectura a la psicología, desde la publicidad a la enseñanza. Pero, en el desarrollo de contenidos, hay dos sectores que van por delante, el videojuego y el porno. Eso quiere decir algo, que hay que analizar y saber interpretar. 

Pero además, la narrativa se está quedando rezagada, cuando es su campo natural de aplicación.

"Como en cualquier nuevo medio, la experimentación y el pensamiento creativo es lo que empujara a las herramientas tecnológicas a un nivel más profundo del storytelling en Realidad Virtual" (John Bucher, 2018)

El problema de la tecnología se resolverá con el tiempo, quizás antes de lo esperado. Los expertos en RV ya se han dado cuenta de que lo ahora va a hacer falta son contenidos que atraigan a nuevo publico (que justifique las inmensas inversiones hechas y por hacer). Pero sobretodo contenidos que enganchen al espectador y le empujen a repetir la experiencia. Son estos contenidos, y las empresas que están apostando por su desarrollo y producción, como siempre han hecho las productoras de cine, los que están sobresaliendo en estos tiempos complicados.

Apostar por la producción propia

Estoy convencido de que el modelo de empresa basada en la elaboracion de piezas publicitarias o de patrocinio, debe dar paso o sincronizarse con otro basado en la produccion propia, en la apuesta por formatos generados por la propia productora, que encuentren despues vía de distribución. El ejemplo más deslumbrante (y exitoso) ha sido hasta ahora "Spheres", que contaba en la produccion ejecutiva con Darren Aranofksy, y que en su presentación en la seccion New Horizons del Festival de Sundance fue comprada por el estudio City Lights de Los Angeles, que pagó por ella varios millones de dólares. 

Hacen falta creadores que conozcan el medio y las oportunidades que ofrece, capaces de hacer propuestas que puedan llegar al público. Pero tambien empresas ambiciosas que apuesten por generar, desarrollar y producir sus propios contenidos. Estoy convencido de que uno de los contenidos más demandados van a ser los narrativos, las narrativas de inmersión. 

Lo que va a hacer apasionantes los próximos cinco años no es entender que [el interés por] la Realidad Virtual se está desacelerando, sino que está comenzando a despegar (Gene Munster, Pat Bocchicchio, 2018)

Comparto esa vision optimista del futuro cercano. 

Miguel Santesmases

Agencia_RV - Medialab Prado, Madrid

 

Primera sesión del grupo de trabajoPrimera sesión grupo de trabajo

Narrativas de ficción. Preguntas de partida

Cuando hablamos de narrativas de ficción, nos referimos a las posibilidades de la Realidad Virtual para proponer experiencias narrativas de ficción a escala humana, experiencias que impliquen a "actores reales sintiendo algo real". Se han propuesto en RV muy diversas experiencias sensoriales, inmersivas, en las que viajamos (como volando) por espacios inventados o por el universo o por el interior de un software, siempre fuera de nuestra escala. Se han propuesto también documentales a escala humana, historias (reales) de seres humanos que viven en situaciones complicadas. Se trata siempre en este ultimo caso de presentaciones, de mostraciones de instantes reales de las vidas de seres reales, pero que no evolucionan narrativamente, ¿por qué?

¿Dónde están las historias de ficción, las historias inventadas, no-reales, interpretadas por actores como si fueran reales? ¿Qué historias serían esas, que aprovecharían las posibilidades especificas de la RV? ¿Qué posibilidades son esas? ¿Cuáles de esas posibilidades son comunes al cine 2D? ¿Qué es lo que trae de nuevo RV, cual es la innovación que supone en el terreno de la ficción?